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‘Blue Prince’, el juego independiente que ha conseguido las mejores notas de todo el año

Autor: Jorge Morla

TRONO DE JUEGOS

Columna

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La pequeña obra de Tonda Ros es un inteligentísimo soplo de aire fresco entre tanta superproducción vacía

Imagen promocional de 'Blue Prince'.
Jorge Morla

Imagina que al abrir una puerta pudieras escoger qué habitación encontrarás detrás. No es mala premisa, ¿no? El juego con mejores puntuaciones de lo que llevamos de año no es una superproducción, sino un pequeño juego independiente que, de tapadillo, se ha colado entre lo más alto de Metacritic y, por lo que parece, en el corazoncito de un buen número de jugadores. Se llama Blue Prince y en él interpretamos a un joven que debe resolver el misterio de una mansión para heredar las propiedades de su tío abuelo. La única condición del muerto es muy simple: descubrir la Habitación 46 en una casa que solo cuenta con 45 habitaciones.

En puridad, Blue Prince es un roguelike, un tipo de juego que se basa en la generación aleatoria de niveles y la muerte permanente del personaje; un viaje continuo de mejora paulatina y de memorización de los patrones que nos pueden ayudar en nuestra aventura. La vuelta de tuerca de este juego es que, en vez de ser un juego de acción, es de puzles. La mecánica principal del juego es maravillosamente simple, y ejemplifica eso que a veces pasa de que las cosas hagan click ya de base: empezamos en el hall de la mansión, que tiene tres puertas, y al abrir cada una de ellas debemos escoger entre tres posibles opciones de habitaciones. El juego se desarrolla en un plano rectangular en damero de 5×9, por lo que nuestro objetivo es llegar a la habitación que está en la otra punta de la casa.

Al abrir una habitación tenemos tres opciones (a la derecha). Así vamos construyendo el plano de la mansión (izquierda).

No es tan fácil como parece: las habitaciones a veces no tienen salidas, o solo tienen salidas hacia un lateral, o no tenemos encima alguno de los recursos que el juego nos da para recolectar (llaves, gemas) necesarios para convocar determinado cuarto. Cuando se nos agotan las opciones de movimiento pasamos al siguiente día para descubrir que el plano de la casa se ha reiniciado y podemos volver a construirla de nuevo. A intentarlo de nuevo. De todos modos, esto es solo la punta del iceberg: los pequeños detalles de cada habitación nos van contando una historia no textual que se va oscureciendo poco a poco, el juego se va complicando, la trama se va expandiendo con nuevas ubicaciones y descubrimientos, y la atmósfera de la casa se nos va pegando lentamente a la memoria.

Es un juego muy bueno, adictivo en su justa medida y que trata al jugador como a un ser inteligente; un juego que es capaz de articular una propuesta igual de sólida que de novedosa. Y, con todo, casi que lo más alucinante es la economía de recursos con la que se ha hecho un juego tan rotundo. Detrás del juego está del estudio independiente de Los Ángeles Dogubomb pero, sobre todo, su desarrollador principal, Tonda Ros, que ha estado trabajando ocho años en este proyecto. Esa prolongación temporal se comprende al entender el planteamiento extremadamente consistente del juego, que despliega una arquitectura perfecta (no solo física; también narrativa, de ajuste de recursos y de planteamiento) ante la que el jugador no puede más que aplaudir. De nuevo la escena independiente demostrando que se pueden ampliar los márgenes del arte de este siglo sin necesidad de gastos superfluos. De nuevo un juego pequeño que, como si fuera una casa infinita, se nos hace grande por dentro.

Algunas de las habitaciones de la mansión.

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Sobre la firma

Jorge Morla

Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.

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