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“Gano 1500 dólares al mes con los videojuegos”: así funciona el negocio de la compraventa de cuentas

Autor: LA NACION

En cualquier momento del día hay cerca de tres millones de personas jugando de forma simultánea a Fortnite. Solo este videojuego tenía en 2020 un total de 350 millones de cuentas registradas, según anunció también su empresa desarrolladora, Epic Games.

Abrir cofres, obtener skins (apariencias de un personaje), armas o poderes, conseguir coronas o eliminar jugadores son algunas de las formas de subir de nivel. Jugar mucho es otra manera de adquirir puntos de experiencia y apuntar triunfos. Comprar elementos que ofrece el propio juego es otra fórmula, pero no siempre la más satisfactoria, al menos, para el jugador.

El mundo del videojuego mueve al año unos 150.000 millones de euros, según la consultora estadounidense Newzoo, cifra que supera a los negocios del cine y la música juntos y que, de momento, no parece haber encontrado un tope. El negocio no solo reporta beneficios a los grandes desarrolladores. Más allá de los paneles oficiales de cada competición, existe un mercado exterior en el que se ofrecen disfraces, arcos, cuchillos, tornillos, poderes, virtudes, llaves y baúles. Y también cuentas.

Javier Collado (Castellón, 26 años) ha entrado en ese negocio en el que prácticamente todo es virtual, excepto el dinero. Y no siempre, porque hay operaciones que se realizan con criptomonedas. Lleva “toda la vida” jugando a videojuegos. Habla de sus amigos, jugadores de otras partes del mundo, a los que no conoce. Fue uno de ellos quien le comentó que existía la posibilidad de sacarle rentabilidad su diversión: crear cuentas, jugar, jugar y jugar y subir niveles para luego venderlas, y le atrajo el hecho de poderle sacar rentabilidad. Actualmente, ha vendido ya más de un millar. En su caso, no lo entiende como un negocio, ya que dedica los beneficios a costear sus estudios de aviación y completar las horas de vuelo que le faltan para ser piloto comercial. Pero gracias a su afición gana ya un sueldo que oscila “entre los 1200 y 1500 euros al mes”, comenta.

Comenzó con una cuenta. Se pasaba todo el día jugando “de la mañana a la noche” y, a la semana, ya la tenía preparada para la venta. Hizo lo mismo unas 20 veces más. La que más dinero le reportó alcanzó los 300 euros y, en el mejor de sus meses, después de Navidad, que es uno de los momentos en los que hay más movimiento, ingresó 3000 euros, y eso que las plataformas a través de las que se realiza la compraventa se quedan entre un 15% y un 20% por las gestiones. Collado tiene un asesor fiscal, hace su declaración y paga sus impuestos, pese a que no puede deducirse ningún gasto, ya que sus proveedores de cuentas no le hacen facturas.

Tras su primera incursión en este negocio vio que le quitaba mucho tiempo. Ya tenía una reputación entre los jugadores y pasó a ser, en la mayor parte de los casos, un intermediario: compra cuentas al por mayor para después revenderlas utilizando su reputación y la valoración de sus anteriores compradores. Ese prestigio le vale para adquirir registros a un precio de entre 1 y 3 euros y a venderlas por unos 20 después de chequearlas y, en algunos casos, incluso jugar con ellas para subir el nivel. “Intento que nada pueda causar problemas a la gente que compra, adquiero mi parte de responsabilidad y quiero que la experiencia sea fructífera para todos”, dice, porque, tal como explica, hay quienes que se dedican a robar y vender.

Muchos juegos requieren que los personajes cumplan multiples misiones para subir de nivel, pero no todos los jugadores tienen la paciencia para lograrlo; cuando apareció World of WarCraft, hace casi 20 años, fue uno de los primeros en tener una economía de gamers suplentes a su alrededor

Muchos juegos requieren que los personajes cumplan multiples misiones para subir de nivel, pero no todos los jugadores tienen la paciencia para lograrlo; cuando apareció World of WarCraft, hace casi 20 años, fue uno de los primeros en tener una economía de gamers suplentes a su alrededorShutterstock – Shutterstock

La motivación está clara: “Los juegos son sistemas competitivos, subes y bajas niveles, hay gente que quiere evitar el tiempo que ha de invertirse en los primeros niveles u otros que, con años de experiencia competitiva, se estancan en un nivel y quieren subir por otra vía”, explica. Sabe que entre los jugadores no está bien visto progresar de esta manera, pero el hecho es que hay varias páginas que sirven de plataforma para vendedores y compradores con sistemas de garantía. De hecho, algunas de ellas incluso bloquean el dinero del pago durante varias semanas hasta que el comprador verifica que está todo en orden y lo adquirido corresponde a la oferta.

Collado está convencido de que los propietarios de los juegos saben que existen estas páginas que sortean las condiciones de uso que exigen. En el fondo, lo que producen esos movimientos son más ganas de jugar, más motivación para el que accede con una cuenta nueva pensando que puede superarse, más alicientes. En otros casos, los jugadores huyen de actitudes incorrectas o antideportivas que los expulsan del juego y se resisten a empezar de cero.

Cualquiera puede entrar en el negocio, Javier Collado lo sabe, pero no teme perder cuota de mercado, porque los usuarios son muy competitivos y normalmente acceden a personas que les ofrezcan garantías o que, como en su caso, estén especializadas en determinados juegos.

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