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Grandes figuras del videojuego ‘desaparecidas’

Autor: Vandal

Si bien los videojuegos son obras colaborativas cuya llegada a buen puerto no depende de un liderazgo creativo tan férreo como ocurre en otras disciplinas artísticas, a lo largo de los años han destacado nombres propios cuya popularidad y su relevancia mediática ha superado a la del estudio que dirigen o en el que diseñan. El más reconocible de estos autores (categoría a la que llegan, a veces, de manera natural por el sello personal de sus obras; y en otras ocasiones, mediante campañas de marketing) seguramente sea Hideo Kojima, el director creativo de Death Stranding y Metal Gear Solid que llegó a ponerle su apellido al estudio independiente que dirige. Pero excepto el creativo japonés, pocas de estas estrellas han permanecido al pie del cañón durante décadas. Por eso nos hemos planteado repasar a algunos de esos nombres que durante años protagonizaron titulares con cada declaración, pero que han pasado a un segundo plano.

Cliff Bleszinski (Gears of War)

De crear Unreal Tournament a hacer obras de teatro. Cliff Bleszinski, a pesar de que su trayectoria viene de largo, fue la cara visible de la saga Gears of War durante la generación de Xbox 360. “Cliffy B”, como se hacía llamar, comenzó a trabajar en Epic Games en 1992. En la empresa de Fortnite dirigió dos títulos pequeños, Dare to Dream y Jazz Jackrabbit, antes de codirigir Unreal y su exitoso sucesor Unreal Tournament.

Cliff Bleszinski

Mientras estuvo implicado en la serie de juegos de disparos centrados en el multijugador se le ocurrió hacer una nueva entrega en tercera persona inspirado por Resident Evil 4 y Kill Switch (Namco, 2003). Esa idea es la que posteriormente se materializó en la serie Gears of War, que en ciertos territorios acabó sustituyendo al Jefe Maestro de Halo como imagen de marca de Xbox. Tras diseñar tres entregas, dejó Epic Games en 2012 tras 20 años.

Aunque su intención era dejar del todo el desarrollo de videojuegos, el auge de los shooters multijugador, las nuevas formas de monetización y una nueva y potente idea le hizo fundar Boss Key Productions. La intención era desarrollar un hero shooter con aroma de Quake y Unreal Tournament, pero el desarrollo se demoró y Overwatch le había comido la tostada. Lawbreakers fue bien recibido por la crítica, pero fue un fracaso en ventas.

Un año después, cerró los servidores y el estudio. Lleva tiempo sin salir a la palestra, salvo para recordar que declinó una oferta de Hideo Kojima para colaborar en la saga Silent Hill allá por 2016, y para formar parte de la junta de consejeros de Fig (donde se financió Psychonauts 2, Outer Wilds y Homeworld 3), cargo que ya ha dejado. ¿Qué hace ahora? Cliffy B se dedica a la producción teatral, posee dos restaurantes y ha escrito una autobiografía sobre su carrera en la industria del videojuego, Control Freak, que saldrá el 1 de noviembre de 2022.

Keiji Inafune (Mega Man, Dead Rising)

Keiji Inafune, uno de los desarrolladores japoneses más legendarios, lleva unos años perdido, justo tras el lanzamiento de varios títulos no muy bien recibidos, a pesar de que continúa en su oficio. Inafune es uno de los artistas que dio vida a Mega Man y trabajó en el primer Street Fighter. Tras trabajar durante varios años como artista en la serie de acción y plataformas, se encargó de producirla, desde Mega Man 8 hasta Mega Man ZX Advent.

Keiji Inafune

El creativo, tras la época de los Mega Man de PlayStation, volvió a la palestra como nombre propio produciendo la serie Onimusha, y en la siguiente generación produjo dos auténticos juegazos, Dead Rising y Lost Planet, que lo situaron entre los desarrolladores japoneses más populares del momento. Sin embargo, tras comenzar a escalar puestos dentro de Capcom, donde llegó hasta jefe de producción global, dejó la compañía en 2010.

Inafune entonces fundó Comcept e Intercept. Mientras la segunda nunca llegó a buen puerto, la primera se encargó de varios desarrollos supervisados por el creativo, algunos de ellos cancelados, como Red Ash: The Indelible Legend, otros elogiados como Soul Sacrifice, y otros publicados ante la recepción tibia de la crítica y de los jugadores, como Mighty No. 9; además, el japonés también actuó de productor ejecutivo en ReCore.

En 2017 Comcept fue comprada por Level-5. Bajo el paraguas de la firma de El profesor Layton y Yo-kai Watch desarrollaron el juego para móviles Dragons & Colonies, producido por Inafune, que se lanzó en 2019 y estuvo menos de un año en activo antes de cerrar sus servidores. Se desconoce a qué se ocupa ese equipo en estos momentos. En cuanto al productor, diseñador y artista nipón, su último trabajo acreditado es haber sido productor ejecutivo y supervisor del combate de Azure Striker Gunvolt 3, que se estrena el 28 de julio. Actualmente continúa en Level-5 Comcept.

Peter Molyneux (Black & White, Fable)

El motivo por el que llevamos bastante tiempo sin oír de Peter Molyneux cuando hasta hace relativamente poco copaba los titulares con sus declaraciones bombásticas es bien sencillo: en 2015 dijo que no volvería a hablar con la prensa porque, según él, sus palabras se sacaban de contexto. Eso fue dos años después de que se estrenara Godus, su penúltimo videojuego con el que pretendía volver al género de los god simulator y que triunfó en Kickstarter, aunque nunca llegó a salir del acceso anticipado y permanece en las tiendas digitales sin añadir muchas de las funciones por las que los mecenas financiaron el juego.

Peter Molyneux

El diseñador y programador inglés, perteneciente a la Orden del Imperio británico y ganador de numerosos premios de la industria del videojuego, tiene un currículum envidiable, pero también es uno de los creativos del sector más controvertidos por sus promesas incumplidas: era habitual que durante los desarrollos de los títulos que dirigía hablara de manera amplia y transparente de ideas de diseño que, por un motivo u otro, no llegaban a estar en el producto final.

Pero si se le hacía tanto caso, si consiguió hacerse un nombre propio en una industria tan impersonal como esta, era porque durante muchos años fue un creativo innovador. Desde que fundó Bullfrog Productions en 1987 ha lanzado un juego influyente tras otro: Populous y su secuela, Syndicate, Theme Park

Electronic Arts, que había editado los anteriores juegos del estudio, lo compró en 1995, y apenas dos años después se estrenó el rompedor Dungeon Keeper. Fue en ese año cuando Molyneux abandonó el estudio y fundó Lionhead, donde se sacó de la manga un título que, si bien no alcanzó las promesas del desarrollador, fue un completo éxito: Black & White. Esa estela de lanzar buenos juegos que, sin embargo, nunca llegaban a los estándares fijados por las declaraciones del británico, continuó con Fable y el periplo de Lionhead bajo el paraguas de Microsoft, con otras dos entregas de la serie. Fable: The Journey fue el clavo en el ataúd.

Molyneux fundó 22cans, un pequeño estudio independiente donde ha intentado llevar al límite sus ideas más extravagantes sin demasiado éxito. Con Curiosity, puso a los jugadores de todo el mundo a romper un cubo gigantesco para descubrir qué había dentro; de Godus ya hemos hablado antes; el juego multijugador de pasear The Trail: Frontier Challenge no fue precisamente un éxito. Su próximo título, Legacy, se inspira en Entrepreneur, el primer juego del creativo, sobre administrar una empresa, solo que en este caso tendrá NFT y tecnología blockchain.

Tomonobu Itagaki (Ninja Gaiden, Dead or Alive)

Quizá sea por sus maneras chulescas, o a lo mejor por su vestimenta de estrella de rock de los 80, o puede que se deba a lo violentos y/o sexualizados que son sus juegos, pero Tomonobu Itagaki se ha convertido en uno de los nombres más relevantes del panorama japonés del videojuego. El tokiota ciertamente comenzó a tener un nombre propio con Dead or Alive 2 (1999), pero lo cierto es que su carrera por Koei Tecmo fue un ascenso tras otro gracias a su buen hacer.

Tomonobu Itagaki

Tras encargarse de tareas de apoyo más o menos importantes en distintos juegos de Tecmo desde 1992, su primer pelotazo, bajo el apoyo de grandes creativos de la compañía que habían visto cierta chispa en Itagaki, no tardó en llegar. Dead or Alive, un juego de lucha tan reconocido por su excelente jugabilidad como por lo sexualizados que están sus personajes (especialmente las mujeres), se convirtió en todo un éxito y consiguió lo que la compañía le había pedido: dar respuesta al Virtua Fighter de SEGA que arrasaba en los salones recreativos.

En 2001 ya era jefe del Team Ninja, equipo bajo el que dirigió y produjo títulos tan reconocidos como Dead or Alive 3, Ninja Gaiden, Ninja Gaiden Black, Dead or Alive 4, Ninja Gaiden: Dragon Sword y Ninja Gaiden II. También Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball y Dead or Alive Xtreme 2. Un éxito tras otro que lo llevó a cargos ejecutivos de Koei Tecmo, empresa que abandonó en 2008, tras el estreno de la segunda parte del reboot del hack and slash de Ryu Hayabusa.

Se marchó con un portazo, demandando a la compañía por no haber recibido las bonificaciones prometidas por el primer Ninja Gaiden de Xbox, y demandando también al presidente Yoshimi Yasuda por supuestamente haber injuriado a Itagaki frente a sus compañeros. Tras su sonada marcha fundó Vallhalla Game Studios contratando a algunos de sus compañeros del Team Ninja, pero el primer proyecto, Devil’s Third, dio demasiadas vueltas y cambios de concepto; se estrenó con un batacazo en críticas en Wii U en 2015 y tuvo una versión solo online que no llegó a funcionar. Tras permanecer en la industria durante años como consultor, en enero de 2021 fundó Itagaki Games, así que quizá volvamos a tener más de sus extravagantes comentarios pronto.

Warren Spector (Deux Ex, Epic Mickey)

Warren Spector, ya cerca de los 70 años, sigue siendo uno de los creativos más influyentes de la industria del videojuego, aunque es cierto que en la última década sus contribuciones han sido más bien escasas. No es que eso importe mucho cuando eres el responsable de que existan los simuladores inmersivos. Durante la década de los 90 el director, diseñador, guionista y productor estadounidense llevó más allá de lo imaginable lo que era posible en el ocio interactivo en cuanto a libertad y las consecuencias de los actos del jugador en los mundos virtuales. Y justo al empezar los 2000 firmó el que para muchos sigue siendo el mejor immersive sim: Deus Ex.

Warren Spector

No es de extrañar que gran parte del legado de Spector esté en esas libertades al afrontar situaciones y en las repercusiones de las acciones de quien juega, pues comenzó su carrera a principios de los 80 en la industria de los juegos de rol de mesa. A finales de esa década se unió a Origin, donde produjo algunos de los títulos más influyentes de la siguiente década: Ultima VI, Ultima Underworld, System Shock, Wing Commander y otros tantos. No tardó en llegar a un rol ejecutivo como director general de Looking Glass, donde trabajó en Thief: The Dark Project.

Tras unirse a Ion Storm junto a John Romero, pudo realizar el alabado Deux Ex, y supervisar la secuela Deus Ex: Invisible War y Thief: Deadly Shadows, publicado en 2004, el mismo año que dejó el estudio. Fue un año después cuando fundó Junction Point Studios, que antes de ser adquirido por Disney Interactive trabajó con Valve en un episodio cancelado para Half-Life 2. Aunque el título desarrollado bajo el paraguas de Disney es complicado de enmarcar en el mismo catálogo que precede a Spector, Epic Mickey acabó siendo un título muy bien recibido por la crítica y con conceptos muy originales.

Un año después del lanzamiento de Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes, peor recibido que su predecesor, Spector dejó temporalmente el desarrollo de videojuegos para impartir clases en la Universidad de Texas. Pero no tardó mucho en volver a la industria. En 2016 se unió a OtherSide Entertainment como director del estudio. Dos años después lanzaron Underworld Ascendant, un sucesor espiritual de Ultima Underworld que no supo adaptarse a los tiempos actuales; y también estuvieron trabajando en System Shock 3 antes de que Tencent comprara la licencia y el título quedara en el limbo.

Actualmente Spector está, por un lado, actuando como consultor en Nightdive Studios, quienes están creando System Shock Reboot, una revisión visual y jugable de la primera entrega; y por otro lado, desde el pasado marzo trabaja en un nuevo simulador inmersivo de una propiedad intelectual inédita.

John Romero (Doom, Quake)

El creador de Doom, Quake, Wolfenstein 3D y otros títulos responsables de popularizar el género de los juegos de disparos en primera persona ha sido uno de los desarrolladores más influyentes del medio, pero a vez sus trabajos más importantes se concentran en un puñado de años de la década de los 90, y nunca ha conseguido lanzar otro título que se acerque a la relevancia de aquellos. Desde los 2000, su vida profesional ha sido un ir y venir de fundar empresas, abandonarlas y proponer títulos que nunca se llegaron a realizar. A pesar de esto, su legado es imprescindible para el videojuego moderno.

John Romero

Romero comenzó su carrera en los años 80 diseñando pequeños videojuegos para Apple II que se publicaban en revistas de la época y realizando adaptaciones de títulos para ese sistema. A finales de la década entró en Origin Systems, donde colaboró en Space Rogue; no tardó en marcharse para fundar otras dos empresas, Inside Out Software e Ideas from the Deep, donde volvió a centrarse en adaptaciones para el ordenador de la manzana.

Fue en 1991 cuando fundó id Software junto a John Carmack, Tom Hall y Adrian Carmack. En cinco años dirigió Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth y Quake, y produjo y diseñó Heretic y Hexen. A todo ello hay que sumar la creación de las herramientas necesarias para desarrollar esos videojuegos. Un lustro en el que revolucionó un género y en el que innovaron en la manera de distribuir videojuegos para PC.

Desde entonces, ha tenido peor suerte en su trayectoria. Tras abandonar id Software en 1997 tras terminar Quake, cofundó Ion Storm Dallas para desarrollar Daikatana, un título múltiples veces retrasado (supuestamente iba a salir en 1997 y se demoró hasta el 2000) que no cumplió con su promesa de volver a revolucionar el shooter y se dio de bruces con la crítica especializada. Ya en los dos mil, Romero fundó, se unió y abandonó múltiples empresas (Monkeystone Games, Gazillion, Midway…) en las que trabajó en juegos para móviles, PC y consolas, ninguno de los cuales fue demasiado sonado.

El creativo ha estado implicado en dos proyectos que no llegaron a buen puerto. Severity (anunciado en 2006), un shooter multijugador que continuaría el legado de id Software desarrollado por CPL; y Blackroom, un shooter visceral que pretendía traer de vuelta la jugabilidad clásica de los juegos de disparos y que intentó financiar en Kickstarter, sin éxito. En 2015, junto a su esposa Brenda, fundó Romero Games en 2015, quienes han desarrollado Gunman Taco Truck, SIGIL (un mod de Doom) y Empire of Sin. El próximo trabajo del estudio es SIGIL 2, un mod de Doom II. En definitiva, un desarrollador muy influyente presa de su legado.

Dave Perry (Earthworm Jim, MDK)

Hablábamos antes de aquellos desarrolladores que se convierten en nombres propios por marketing. David Perry, responsable de las versiones para Mega Drive de algunos de los juegos que adaptaron películas de Disney, creador de Earthworm Jim y visionario del juego en la nube, puede entrar en esa categoría, pero el caso es un poco distinto. Perry siempre ha sido abierto con la prensa, al menos con la estadounidense, y siempre estaba ahí para cualquier pregunta y para hablar sobre sus próximos proyectos, algo muy raro dentro de una industria tan poco transparente como esta.

Dave Perry

El desarrollador norirlandés comenzó su carrera con el ordenador ZX Spectrum, pero poco a poco fue dedicándose a adaptaciones para Mega Drive, tanto en su época en Probe Software (donde adaptó The Terminator y Teenage Mutant Ninja Turtles para NES) como en Virgin Games, donde dirigió el alabado Aladdin, Global Gladiators y Cool Spot, entre otros. Pero fue con su propia empresa, Shiny Entertainment, cuando creó el fenómeno esporádico que fue Earthworm Jim, un humorístico juego de plataformas y acción que a pesar de tener solo una secuela, estuvo rodeado de merchandising.

En Shiny Entertainment dirigió, diseñó y/o produjo títulos todavía reconocidos como MDK, Wild 9 y Sacrifice, además de colaborar en mayor o menor grado con Enter the Matrix y The Matrix: Path of Neo. Pero en 2006 dejó el estudio y comenzó una carrera centrada en la asesoría tanto a desarrolladores como a compañías, aunque no ha parado de asistir a conferencias a lo largo y ancho del mundo.

Su última gran acción comercial en la industria fue cofundar Gaikai en 2008, un servicio de juego en la nube que vendió a Sony en 2012 por más de 363 millones de euros. Gaikai se reconvirtió en PlayStation Now, y ahora esa tecnología forma parte del nuevo PlayStation Plus. Desde 2017, Perry está en una startup, GoVYRL, dedicada a la inteligencia artificial y a crear tecnología para marcas e influencers.

Yoshinori Ono (Street Fighter)

Durante años, Yoshinori Ono era la cara de Capcom en lo referente a sus juegos de lucha. Sobre todo durante la época de Street Fighter IV y los primeros años de Street Fighter V, era habitual verlo en eventos en directo, en entrevistas y en otros actos públicos. Pero desde que abandonó la compañía en el verano de 2020, el creativo japonés ha dejado de lado las cámaras y los micrófonos a pesar de que sigue en la industria.

Yoshinori Ono

La carrera de Ono comienza a principios de los noventa como productor y compositor musical, habiendo ocupado puestos en esta vertiente en títulos como Street Fighter Alpha, Spawn: In the Demon’s Hand, Devil May Cry y Onimusha: Warlords. A principios de los 2000 ya comenzó como productor en títulos como Chaos Legion, Capcom Fighting Jam, Shadow of Rome, Onimusha: Dawn of Dreams y el MMO Monster Hunter Frontier Online.

En las manos de Ono cae el proyecto al completo de Street Fighter IV, y a partir de entonces acaba produciendo o gestionando casi cualquier título de lucha de Capcom: las sucesivas versiones de SF4, Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars, Street Fighter III 3rd Strike Online Edition, Street Fighter X Tekken, Darkstalkers Resurrection, Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, Marvel vs. Capcom: Infinite… También era, junto a KAzunori Sugiura, productor de Deep Down, aquel RPG exclusivo de PS4 anunciado en 2013 que nunca llegó a lanzarse.

Ono es, desde febrero de 2022, presidente y director representativo de Lasengle, la división de videojuegos de Aniplex antes llamada Delightworks, desarrolladores de títulos como Fate/Grand Order y Melty Blood: Type Lumina.

Michel Ancel (Rayman, Beyond Good and Evil)

El creador de Rayman y veterano desarrollador de Ubisoft Montpellier abandonó la industria del videojuego en 2020 para irse a un santuario de vida salvaje, dejando en el limbo los dos proyectos en los que trabajaba en aquel momento, apenas unos días antes de que el periódico francés Libération publicara una investigación en la que se le acusa de crear un clima laboral tóxico en la compañía responsable de Prince of Persia y Assassin’s Creed.

Michel Ancel

El diseñador y artista comenzó su carrera en Ubisoft a finales de los 80 en títulos como The Intruder y Pick ‘n Pile. En 1992 le permitieron dirigir Rayman, un exitazo que le permitió a Ancel hacerse un nombre propio. Tras participar en la segunda parte, Rayman 2: The Great Scape, se centró en diseñar el juego de culto Beyond Good & Evil, un título alabado por crítica y el poco público que tuvo en su día. Su nombre llegó hasta los oídos de Peter Jackson, quien le pidió dirigir la adaptación al videojuego de King Kong, un shooter breve que fue muy bien recibido.

Desde entonces se dio un respiro en la dirección y estuvo implicado en la creación de UbiArt, la herramienta con la que se dio vida a Child of Light, Valiant Hearts, y por supuesto, Rayman Origins. Su vuelta a la dirección fue con un título que recuperaba la serie con la que se hizo un nombre. El éxito del título llevó a que el estilo se explotara, no solo con Rayman Legends, sino también con los juegos para móviles Rayman Jungle Run, Rayman Fiesta Run y Rayman Adventures, todos ellos dirigidos por Ancel.

En el E3 2017 se anunció que Beyond Good & Evil 2 volvía a estar en desarrollo con un concepto muy distinto al que se presentó originalmente en 2008, pero tras la marcha de Ancel se desconoce quién dirige ese título en el que está trabajando también Ubisoft Barcelona. También está en entredicho el futuro de Wild, el título de supervivencia en un mundo abierto prehistórico anunciado en 2014 y desarrollado por su equipo independiente Wild Sheep, aunque el juego no está cancelado oficialmente.

Will Wright (SimCity, Los Sims)

El legado de Will Wright se sentirá por siempre en la industria del videojuego. Y no hablamos solo de los millones de dólares que Electronic Arts continúa ingresando anualmente por Los Sims y sus numerosas expansiones. El diseñador norteamericano ee los videojuegos de una manera muy particular. No se trata de acción, de explorar mundos interesantes o de superar retos. Para Wright, los videojuegos son reglas, conjuntos de las mismas capaces de convertirse en sistemas complejos que permitieran a los jugadores crear situaciones interesantes y solucionarlas a su propia manera.

Will Wright

No es de extrañar este pensamiento lateral a la hora de abordar el videojuego de un genio interesado en campos como la arquitectura, la economía, la ingeniería y la historia militar. Cuando todavía estaba estudiando en la Universidad, el sexagenario desarrolló un juego de acción para Commodore 64, Raid on Bungeling Bay, y durante el proceso se dio cuenta que le resultó más divertido diseñar los niveles del juego que completar las fases de disparos sobre un helicóptero que proponía. Y de ahí surgió la semilla de SimCity.

En 1989, SimCity fue una revolución. La obra de ese estudio recién fundado denominado Maxis llevaba a los jugadores a crear sus propias ciudades y abordar los problemas que se creaban orgánicamente, pero a la vez, introdujo un concepto rompedor en aquel momento: en el juego el objetivo no era completar la partida, sino que introdujo el concepto de “juguete de software”, títulos que se pueden jugar indefinidamente. El éxito lo llevó a diseñar otros títulos con conceptos similares, pero nunca tan exitosos: SimEarth, SimAnt, SimCity 2000, SimCopter.

Su próximo gran éxito no necesita presentación ya que es uno de los hitos culturales de la industria del videojuego: Los Sims, un título que la cúpula de Maxis en aquel momento no aceptó porque quién querría jugar a una casa de muñecas, y que sin embargo, Electronic Arts recibió con los brazos abiertos por ser algo muy distinto al resto del catálogo de la compañía. El resto es historia: la serie se convirtió en la gallina de los huevos de oro para la editora y para Maxis, y así sigue siendo. Aunque la última obra de Wright en Maxis no fue tan exitosa, su concepto estuvo rodeado de hype. Spore no fue tan influyente en cuanto a diseño de juego, pero sí en cuanto a cómo se diseñó: utilizando la tecnología procedimental.

En estos momentos, Will Wright forma parte de la junta directiva de Linden Lab (Second Life) y está trabajando en Proxi, un juego para móviles basado en la creación de mundos con forma de diorama desarrollado por Gallium Studios que utilizará NFT (token no fungibles) que podrán ser creadores, vendidos y utilizados. También trabaja con su equipo de Gallium Studios junto a Gala Games en VoxVerse, un universo virtual en el que los avatares de los jugadores son NFT.

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