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Estudio revela los siniestros peligros de los videojuegos – La Tercera

Autor: Josefa Zepeda

En la sociedad digital, la tecnología se ha convertido en un pilar fundamental de nuestras vidas, ofreciendo entretenimiento y conectividad. Sin embargo, detrás de la fascinación y la conveniencia que ofrecen los dispositivos electrónicos y los videojuegos, se esconde un fenómeno preocupante: la adicción.

Pasar un par de horas -o muchas horas- jugando en línea o mirando al celular puede parecer un simple pasatiempos, pero la realidad es que podría estar relacionado con problemas de salud mental impactantes en adolescentes y adultos jóvenes.

La conectividad permanente y el fácil acceso nos mantiene con el celular en mano 24/7. Cada vez más personas, desde niños hasta adultos, se ven atrapadas en el mundo virtual, pasando horas interminables frente a las pantallas de sus dispositivos.

Según un estudio de la consultora DFC Intelligence, un 40% de la población mundial juega videojuegos. La misma publicación establece que hoy en día existe más de 3,1 mil millones de consumidores de videojuegos en todo el mundo.

Los videojuegos, con su inmersividad y gratificación instantánea, son uno de los principales culpables de esta adicción tecnológica. Desde juegos de acción hasta simuladores de vida virtual, la variedad es vasta y la tentación parece irresistible.

Por su parte, los dispositivos electrónicos, desde teléfonos inteligentes hasta tabletas, ofrecen una puerta de entrada constante a un universo digital sin límites. Las redes sociales, las plataformas de streaming y el contenido en línea compiten por nuestra atención, creando un sin fin de estímulos que pueden resultar adictivos.

Entender cómo el uso de pantallas afectará el cerebros en el futuro es una pregunta que los investigadores de la Universidad McGill se ha propuesto determinar. En un reciente estudio, descubrieron que el uso de videojuegos, computadores y otros medios durante la adolescencia estaba relacionado con experiencias psicóticas en la edad adulta.

Los videojuegos podrían tener consecuencias impactantes en la salud mental de los adultos

Los investigadores estudiaron una cohorte de 1.226 participantes nacidos entre 1997 y 1998, desde los 5 meses hasta los 23 años. Alrededor del 12% de los participantes informaron jugar videojuegos con frecuencia entre los 12 y los 17 años de edad, y descubrieron que aquellos que jugaban más videojuegos, y aquellos que aumentaban y luego disminuían su uso del computador, tenían más probabilidades de tener una experiencia psicótica en algún momento antes de los 23 años.

Durante la investigación se le hicieron pregunta a los participantes como, “¿Alguna vez has sentido que la gente parece dar pistas sobre ti o decir cosas con un doble significado?”, “¿Alguna vez has sentido que los pensamientos en tu cabeza no son los tuyos?” y “¿Alguna vez has oído voces cuando estás solo?”.

Los resultados publicados en la revista JAMA Psychiatry arrojaron que entre el 5 y el 7% de los adultos tuvieron una experiencia psicótica en algún momento, y la primera ocurrió a menudo durante la adolescencia. Las experiencias psicóticas son episodios en los que una persona experimenta una desconexión de la realidad.

Además, al analizar las respuestas, los investigadores llegaron a la conclusión de que jugar más videojuegos durante la adolescencia se asociaba con entre un 3 y un 7% más de experiencias psicóticas.

Los episodios psicóticos pueden manifestarse a través de síntomas como alucinaciones, que implican percibir cosas que no están realmente presentes en el entorno externo, como voces, imágenes o sensaciones táctiles; y delirios, que son creencias firmes pero irracionales que no tienen base en la realidad, pensamiento desorganizado, paranoia y estados de ánimo depresivos.

Sin embargo, parte de esta asociación puede explicarse en gran medida por otros factores como la salud mental y las dificultades interpersonales durante la infancia. Los jóvenes de entre 12 y 17 años, que fueron los que jugaron con mayor frecuencia, tenían más probabilidades que sus pares de pertenecer a hogares de bajos ingresos y tenían niveles más altos de salud mental y dificultades interpersonales antes de la adolescencia.

“Creemos que esto sugiere que algunos jóvenes se sienten atraídos por los videojuegos en respuesta a circunstancias difíciles de la vida, por ejemplo como una forma de afrontar la situación o porque los videojuegos son más accesibles que otras actividades en este contexto”, dijo Vincent Paquin, residente de psiquiatría y autor principal del nuevo estudio publicado en JAMA Psychiatry, en un comunicado.

Los investigadores explican que, los niños y adolescentes pueden descubrir que los aspectos psicológicos y sociales de los juegos les ayudan a afrontar sentimientos de soledad y exclusión social.

Algunos estudios sugieren que ciertos tipos de videojuegos pueden tener beneficios en el desarrollo emocional y social de los jóvenes. Por ejemplo, los videojuegos que incluyen elementos de colaboración, resolución de problemas y trabajo en equipo pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades sociales, como la comunicación, la empatía y la cooperación. Además, algunos videojuegos pueden ofrecer entornos seguros para que los niños practiquen habilidades sociales y experimenten diferentes emociones de una manera controlada.

Sin embargo, problemas como la inestabilidad económica, los problemas de salud mental y las luchas interpersonales pueden limitar el acceso a otras actividades, lo que hace que prefieran los videojuegos.

“El mayor uso de los medios y los problemas de salud mental parecen compartir factores de riesgo, como los problemas de salud mental de los padres, la soledad, el acoso y los problemas relacionales entre padres e hijos”, afirmó el equipo en el estudio.

Por lo que los investigadores señalaron que es importante comprender por qué un joven adicto a los dispositivos que sufre experiencias psicóticas se volvió adicto en primer lugar, antes de culpar a la tecnología, que puede ayudar a estos jóvenes a afrontar circunstancias desafiantes de la vida.

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