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Los videojuegos que transforman las ciudades

Autor: Angelica Francesca Rimini

“Los videojuegos, para nosotros, son el lenguaje de la contemporaneidad“, afirma Luca Carruba, doctor, sociólogo de la comunicación y especialista en tecnología interactiva. Si nuestra época está marcada por la tecnología, el videojuego es uno de estos grandes lenguajes tecnológicos masivos. “Es una forma para transformar la realidad. Es un medio a través del cual la gente plantea otras formas de vivir en lo urbano”.

En la mayoría de los videojuegos, la ciudad es uno de los actores principales. GTA, Ciberpunk, Minecraft, SimCity, Skylines, Imperium. “Nuestra relación con las ciudades es cada vez más digital y más tecnológicamente mediada”.

Luca Carruba y Eurídice Cabañes, curadores de la exposición. Foto: Angelica Rimini

Luca Carruba y Eurídice Cabañes, curadores de la exposición. Foto: Angelica Rimini

Esto está produciendo un planteamiento colectivo en torno a la forma de habitar una ciudad. Por esto, nace La ciudad visible/ La ciudad en juego, una exposición del Ayuntamiento de Madrid que propone una nueva mirada a la arquitectura urbanística de las ciudades a través de los videojuegos. Se abrirá al público gratuitamente mañana, 12 de abril, en la cuarta planta de CentroCentro, el espacio del Área de Cultura, Turismo y Deporte ubicado en el Palacio de Cibeles (Madrid). 

La ciudad visible es una exposición que reúne 16 proyectos nacionales e internacionales que “emplean diferentes técnicas para transformar las ciudades“, afirma Luca Carruba (Italia, 1981), codirector de la exposición, junto con Eurídice Cabañes (Valencia, 1983). “Un juego te permite entender conceptos de urbanismo y de arquitectura de una forma muy sencilla y poder aportar y dar una visión desde otro ángulo”, afirma Carruba.

La muestra ofrece instalaciones audiovisuales, talleres gratuitos e intervenciones lúdicas. A través de varios formatos, Carruba y Cabañes idearon una exposición “en construcción y en obras”, como dicen ellos. Un recorrido de obras que todavía no están terminadas, donde el espectador que las visite va a formar parte de esta experiencia para crear una nueva forma de mejorar el entorno. Este juego se refleja en la estética y en el espíritu de la misma exposición.

La arquitectura virtual de las ciudades 

La ciudad visible pretende justamente destacar la relación interactiva entre los ciudadanos, los espacios urbanos y los espacios que podemos imaginar. Por esto, está pensada para ser un juego. Se puede empezar por donde sea, los carteles guiarán a los espectadores por las distintas secciones.

Sala de exposición de La ciudad visible/ La ciudad en juego

Sala de exposición de La ciudad visible/ La ciudad en juego Cedida por Alberto Omiste

“Arquitectura de los espacios de juego” es una sección de introducción a la relación entre la arquitectura y el videojuego. “El urbanismo ha servido para formar los espacios digitales pero se están utilizando, cada vez más, los juegos para formar las arquitecturas”, afirma Cabañes.

Espacios resonantes (2020) es una obra de Mathias Kienner, Sofía Balbontín y Joan Lavandeira, un colectivo de artistas chilenos que vuelve a Barcelona. Es una reconstrucción de espacios abandonados a partir de lo sonoro. Utilizan la reconstrucción interactiva que hacen a través del videojuego para generar actuaciones on-line. 

Playspace/ Gamespace (2020) de Aida Navarro muestra cómo los videojuegos han diseñado el espacio de la casa. La obra reflexiona sobre cómo amueblar y disponer las habitaciones de la casa. “El videojuego empieza como algo para niños y niñas en la habitación de estos, luego se traslada al salón y entonces toda la familia empieza a participar en ese espacio de juego”, cuenta Cabañes. Navarro plantea un abordaje en torno a la comunidad, la convivencia y la ciudad.

Condicionar lo humano

Sala de la exposición La ciudad visible/ La ciudad en juego

Sala de la exposición La ciudad visible/ La ciudad en juego Cedido por Alberto Omiste

“Ludictadura” es una sección que reflexiona sobre cómo los sistemas de juegos condicionan nuestros comportamientos. Son formatos de juegos que representan un relato, una ideología a través de la cual se moldean los comportamientos sociales. Están diseñados por equipos de psicólogos para que pierdas cuando tienes que perder y ganes cuando tienes que ganar. Por ejemplo, Candy Crush.

“Son aplicaciones que están condicionando nuestro comportamiento en las ciudades pero a la vez se pueden postular como herramientas para la imaginación transformativa de las ciudades”, cuenta Carruba. Los juegos juegan con nosotros.

Mónica Rikić, artista catalana, ha pensado y diseñado una escultura interactiva: Los objetos que pueblan la ciudad (2024). Reflexiona sobre la composición urbana. ¿Cómo puedo imaginar otra forma de pensar la ciudad? ¿Cuáles son los objetos que nos pueden abrir nuevas puertas hacia esta transformación?

Sola (2019) de Augustina Isidori, artista argentina, es un videojuego de terror donde somos una mujer sola caminando en la noche. Reflexiona sobre las propias formas de componer la ciudad, la iluminación y la estética que condicionan la seguridad a la hora de recorrer la ciudad. Explora el terror y la forma de explorar la ciudad 

Hyper-reality, obra de la exposición La ciudad visible/ La ciudad en juego

“Hyper-reality”, obra de la exposición La ciudad visible/ La ciudad en juego Cedido por Alberto Omiste

Hyper-reality (2016) de Keiichi Matsuda, un estudio japonés, es un videojuego que muestra la realidad aumentada de una ciudad. Las interacciones cotidianas se convierten en un videojuego. “Un juego que, pero, no es de libre elección sino un sistema en que estamos constreñidos a jugar”. Dibuja una visión del futuro provocativa donde la realidad virtual asociada al videojuego genera una distopía. Cabañes cuenta que, en realidad, “algunas de estas realidad ya las estamos viviendo hoy en día, simplemente aquí se ven reproducidas o aumentadas para llevarlas al extremo”.

Espacios reales e imaginarios 

Sala de la exposición La ciudad visible/ La ciudad en juego

Sala de la exposición La ciudad visible/ La ciudad en juego Cedido por Alberto Omiste

La tercera sección es “Game Tourist” que muestra varios tipos de formatos: una intervención performativa, un videojuego de diseño, una selección de fotografías, un simulador de paseos. Game Tourism (2024) es una obra fotográfica del artista brasileño Leo Sang que trabaja en los entornos físicos del videojuego. Es una gigantografía donde se reflexiona sobre cómo en los videojuegos habitan diferentes tipos de espacios, ciudades reales o imaginarias.

“La potencia del videojuego es dar vida a entornos que siempre son habitados por gente real, donde se activan socializaciones significativas para las personas”, afirma Cabañes. Place Utopia (2020-23) del artista vasco Pablo Garrido Martinez, ha recuperado imágenes reales de la NASA para reconstruirlas en formato lúdico. “Reflexiona sobre la propaganda en torno a la idea de colonizar otros espacios y cómo tendríamos que cuidar lo que tenemos”, afirma Carruba.

Nuevos modelos de ciudades con Minecraft

Craftea, obra de la exposición La ciudad visible/ La ciudad en juego

Craftea”, obra de la exposición La ciudad visible/ La ciudad en juego Angelica Rimini

A través del juego podemos tomar decisiones conjuntas, colaborativas y podemos generar nuevos modelos de ciudad. Así, se compone “Gobernanza Lúdica”, la última sección.

Craftea (2014-24) es un proyecto de Arsgames construido a través del trabajo de muchos talleres con niños y niñas de 8 a 18 años. “Una ciudad no está diseñada para todos. Si partimos de las ideas de los niños, podemos generar ciudades que estén más aptas para todos“. Se empieza así a experimentar con modelos de participación ciudadana. “Recorremos los espacios que nos rodean, debatimos sobre qué es el espacio público y después operamos”.

Las propuestas de intervención se construyen dentro de Minecraft, videojuego de construcción de mundos, donde realidad y virtualidad coinciden. Carruba cuenta el proceso: “tomamos fotos del espacio real y después se superpone la imagen en el videojuego. Luego, las propuestas se entregan a los ayuntamientos de cada ciudad”. La Web de la Agencia ONU-Hábitat (Estados Unidos), desde hace cuatro años, está empleando esta metodología para convertir las iniciativas urbanas en proyectos reales.

Munus: Inmunidad y Comunidad en la arquitectura de los afectos (2020) es una obra de María Ignacia Ibarra y Gianluca Saporito. “El tiempo de la pandemia fue un momento donde todas las calles se vaciaron, pero todos los universos virtuales se llenaron”, afirma Cabañes. En 2020 el espacio virtual fue el único espacio de socialización posible.

El arte y la sociedad se empiezan a trasladar a lo virtual. Se genera, así, una reflexión sobre la inmunidad y la comunidad que mueve a los artistas a partir de las palabras de Paul Preciado (1970), filósofo, escritor y comisario de arte: “no hay inmunidad sin comunidad”.

Una luz al final del túnel

CentroCentro, centro de exposiciones

CentroCentro, centro de exposiciones Angelica Rimini Madrid

La exposición se compone de muchos formatos diferentes. En medio de pantallas y juegos, aparece una escultura de una maqueta 3D que representa una partida de un videojuego. “Estamos acostumbrados a que en los juegos de construcción el objetivo es expandir, conseguir más recursos y crecer. En este caso, el diseñador del juego plantea un modelo completamente diferente. Puedes construir todo lo que quieras, pero todos los bloques tienen que estar interconectados”.

Las ciudades virtuales han ayudado a sobrevivir a la pandemia. Esta exposición acoge reflexiones sobre los espacios digitales para adaptar los lugares a las necesidades de los ciudadanos. “Los videojuegos no son espacios públicos”, afirma Cabañes, “porque la gestión es privada”.

La ciudad visible/La ciudad en juego se origina a partir de estos presupuestos, con el objetivo de pensar una forma de gobernanza común de los espacios. “Lo que tratamos de hacer es dar una luz al final del túnel, una posibilidad de acción y que la gente se active”, concluye Carruba. 

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