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Análisis de Sand Land, el manga de Akira Toriyama se vuelve videojuego

Autor: MeriStation

Hace poco menos de dos años Bandai Namco anunció el resurgir de una marca ideada por uno de los grandes mangakas de la historia que tristemente nos dejó hace no llega a dos meses. Sand Land, la obra de Akira Toriyama que estuvo en barbecho desde el año 2000, regresaba a la vida con una película, una serie de animación y, posteriormente, con el videojuego que hoy analizamos.

Disponible para PlayStation 4, PlayStation 5, consolas Xbox Series y ordenadores, la obra de Ilca, creadores de One Piece Odyssey o los remaster de Pokémon Diamante/Perla, nos lleva al formato doméstico la obra de un solo tomo de Akira Toriyama tal cual la ideó, más el nuevo arco argumental que el autor creó para la serie de animación.

Ni Goku ni Arale; Beelzebub

Sand Land fue un placentero proyecto de Toriyama acerca de las aventuras de un chico a bordo de su tanque. Dicen las malas lenguas que el japonés tuvo problemas para llevar a cabo el manga debido a la complejidad de dibujar un tanque, pero que como la historia ya estaba pensada siguió adelante con el proyecto.

La publicación vio la luz por primera vez entre las páginas de Shonen Jump, la conocida revista dedicada al manga y anime de Japón, pero no tardó demasiado en licenciarse a otros países, incluido España. La aventura completa de Sand Land se publicó en nuestro país gracias a Planeta De Agostini en un único tomo, con todas las aventuras de Beelzebub y compañía listas para ser leídas de principio a fin en sentido japonés.

Tomo original de Sand Land en castellano, publicado por Planeta De Agostini en 2001 (Foto: Ricardo Fernández)

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Tomo original de Sand Land en castellano, publicado por Planeta De Agostini en 2001 (Foto: Ricardo Fernández)

Para los ávidos lectores de las historietas niponas, en especial las de Akira Toriyama, es posible que Sand Land les sea conocido, pero lo cierto es que el manga llegó en una época en la que Dragon Ball, la franquicia más conocida del creativo, había tenido un encontronazo con GT y una larga ausencia de nuevo material de Son Goku y sus amigos. Para muchos, Akira Toriyama había quedado en el olvido, y sin embargo seguía publicando dibujos e historias.

Sand Land cuenta la historia del príncipe de los demonios Beelzebub, su fiel compañero Thief y un sheriff de nombre Rao. Con la ayuda de los dos primeros, el agente de la ley cree haber dado con la solución al problema que asola a su mundo; la falta de agua. Sand Land fue devastada por las guerras de la humanidad tiempo atrás y ahora es un desierto sin H2O ni tecnología.

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El viaje es peligroso, demasiado para un humano, así que Rao decide pedir ayuda a los demonios, la principal amenaza, entre comillas, de la humanidad. Inesperadamente Satán, el Rey de los demonios, acepta la petición y envía a su hijo para ayudarle y, así, comienza la aventura, tanto para el manga como para este producto.

Porque lo cierto es que Sand Land, el videojuego, bebe directamente tanto de la obra original como de la película, así como de su reciente adaptación a serie animada disponible en Disney +. Tanto es así que incluso calca diálogos y chascarrillos escritos por Toriyama en la publicación de Shonen Jump. Si os emocionó el tomo publicado en 2001 en nuestro país, es casi imposible que no disfrutéis de este título.

De las viñetas al salón

Hay cambios en la trama aunque no desentonan en absoluto como para mirar hacia otro lado. Uno de ellos, aunque no el único, es la cuarta protagonista de la aventura, Ann, la compañera asignada a la creación y mantenimiento de los vehículos que podemos pilotar en el juego. Al contrario de lo que ocurre en las viñetas japonesas, la obtención de nuestro primer medio de transporte difiere bastante a lo que ocurre en el videojuego, y parte de la culpa viene de esta protagonista. Y como decimos, se ha integrado estupendamente en la trama.

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Sand Land se presenta como un videojuego de aventuras en tercera persona que mezcla el género hack’n slash, combates vehiculares y pequeños toques de RPG. Cuenta con un mundo semi abierto —en ocasiones la trama no te deja explorar demasiado— de extensión comedida lleno de cuevas, secretos, eventos, misiones secundarias y coleccionables que hará las delicias a los completistas, sobre todo por la ubicación de algunos de estos puntos. Sobre el papel pinta a juego a tener en nuestra estantería pero lo cierto es que falla en muchos puntos que debemos reseñar. Sabemos que pueden no ser cruciales para el amante del manga pero es innegable que tiene problemas para ser un juego redondo, y la mayoría de veces son por pequeños detalles que no concebimos cómo no han tenido en cuenta.

Antes de repasar los puntos en los que no nos ha gustado el traslado del manga a videojuego por parte de Ilca queremos reseñar algunos otros que sí nos han agradado lo suficiente como para recomendar Sand Land tanto a aquellos que ya conocieran a Beelzebub y aliados como a los que no.

Lo primero y más importante es el respeto por la obra de Akira Toriyama, cómo fluimos por la historia y su representación en pantalla. Hay un gran balance entre el avance por el mapeado y la narrativa, sin grandes viajes entre lugares o temor por dejarnos una zona atrás. Así mismo la transición entre misiones es muy fluida, natural y adictiva, es como si estuviéramos jugando un capítulo interactivo de Sand Land. En cuanto comienzas la partida es como si el mando te secuestrara hasta terminar el épico viaje de Beelzebub.

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La trama es entendible, para todos los públicos y cuenta con un gran guión heredado del genio nipón. Hay misiones secundarias, algunas más trabajadas que otras —aunque lo habitual es lo segundo—, y no interrumpen demasiado la jugabilidad. También eventos de mundo, aunque básicamente es defender a un mercader de un furtivo ataque planeado por enemigos cercanos.

El diseño de escenarios para un mundo desértico como el de Sand Land puede ser una ardua tarea pero lo cierto es que se ha hecho un trabajo es admirable. Algunas de sus localizaciones —aunque no lo parezca a simple vista— son complicadas de acceder a ellas y tanto coleccionables como otra suerte de cofres no son de fácil acceso. Aquí los vehículos pueden explayarse a placer con sus habilidades nativas.

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Si a todo esto le sumamos un más que solvente apartado gráfico de estilo cel shading repleto hasta la bandera de detalles y un desempeño en consola —PlayStation 5 en nuestro caso— perfecto en la gran mayoría de ocasiones, la experiencia visual no podría ser mejor. Eso sí, no todo el monte es orégano y como hemos comentado, repasemos ahora sus puntos más flojos.

Cada detalle cuenta

En el manga de Toriyama no es que haya un elenco de enemigos fastuoso, más bien se reducen a unos pocos, y en Sand Land, el videojuego, se ha optado por seguir la línea editorial original en lugar de añadir nuevos. Así pues, a lo largo de nuestra aventura nos toparemos con muy pocos enemigos diferentes y, los que lo son, serán porque su piel es de otro color. No hay apenas variedad y a las pocas horas de juego ya habrás visto el catálogo completo, con sus mismas rutinas de ataque, vulnerabilidades o estrategias.

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Hay dos tipos de combate; cuerpo a cuerpo y sobre vehículos. El primero parece más un añadido para dar mayor variedad de opciones al videojuego que como característica a tener en cuenta en la aventura. Hay dos pequeños árboles de habilidades a desbloquear para el héroe principal y dos adicionales, uno por barba, para el resto del elenco, Thief y Rao. No es muy difícil adquirir los tres árboles y la mayoría de estos extras son habilidades pasivas.

Para atacar a un enemigo debemos situar la cámara enfrente de él y aporrear los botones de ataque y esquiva mientras se recarga una de las potentes, entre comillas, habilidades de Beelzebub. Tarda bastante en recargarse, tanto las suyas como las de nuestros compañeros, lo que sumado al poco daño que ofrecen con respecto a un cañonazo del tanque, por ejemplo, no merece la pena perder el tiempo entablar un combate cuerpo a cuerpo.

Este problema, además, deriva en otros dos. El primero es el nulo interés que suscita pelearse a guantazos con los malhechores cuando de un cañonazo o dos consigues lo mismo en un par de segundos. El segundo, que el juego no ha tenido en cuenta algo tan sencillo como una opción para cambiar de enemigo. Nos explicamos.

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Es habitual desde hace tiempo en la gran mayoría de videojuegos que cuando bloqueas en objetivo a un adversario —targetear como se suele decir en el argot jugón— haya una opción para cambiar a otro con un simple gesto o pulsación. Suele ser con alguno de los botones superiores o simplemente girando el stick derecho, el de la cámara. En Sand Land esto no ocurre y si ya es difícil de por sí lograr bloquear en objetivo al enemigo deseado, imagina querer cambiar y no poder a menos que desbloquees, encares y vuelvas a bloquear. Si sumamos este impedimento, la sencillez de atacar con un vehículo y el poco interés por realizar habilidades especiales del trío de héroes, el combate cuerpo a cuerpo queda en un segundo plano, como un asterisco en una fiesta de puntos.

Otro de los aspectos que no nos ha encandilado es el apartado sonoro. Los artífices de la banda sonora han querido plasmar, quizás un poco pasados de frenada, la soledad del desierto que inunda Sand Land —en español, Tierra de Arena—. La mayoría de pistas musicales son —sin ser quien firma el artículo un experto en géneros musicales— de tipo new age, relajación, mística, alguna que otra coral o de tipo chill out. Hay otras más movidas pero imperan más las primeras. La sensación de estar solos ante el mundo puede que la consigan, pero en gran parte de la aventura nos saca de contexto.

A ello hay que sumar el trío protagonista, de los más parlanchines que hemos tenido el placer de “conocer” durante estos últimos años. No callan ni debajo del agua y, lo que es peor, repiten una y otra vez los mismos diálogos, a veces de manera ininterrumpida un mismo texto. Hay otras veces que da igual en qué punto del mapa estés, repiten algún que otro tutorial o hablan de algo que puede suceder que ya ha sucedido en la aventura. Y lo peor es que no hay opción para silenciar los diálogos, tienes que pasar por ello por narices.

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El tema coleccionables puede ser un aliciente para añadir horas de juego a un de por sí tímidamente y escueto videojuego, pero lo cierto es que más allá de conseguir algunos objetos valiosos como piezas para nuestros vehículos u otros útiles el interés por el “hazte con todos” se desvanece bastante rápido al ser en muchas ocasiones objetos triviales.

Por último y no menos importante nos hubiera gustado que el pueblo que en determinado momento de la trama debemos ayudar a recuperarse, pudiera haber ofrecido más opciones, ideas o derivaciones de la historia original. Es otro de esos puntos, como el combate, en el que parece haberse añadido solo por ofrecer más opciones. Es el caso, por ejemplo, de la personalización de la habitación del protagonista. No entendemos el por qué de esta adición pero ahí está.

Los vehículos de Sand Land, lo mejor

Beelzebub, Rao y Thief se aventuran en un desértico mapa repleto de desniveles, arenas movedizas y diferentes relieves. Para superar estos engorros los jugadores tienen que hacerse con diversos planos que permitan a Ann, la cuarta heroína, construir nuevos vehículos que se adapten a diferentes situaciones. Estos pueden mejorarse recogiendo componentes de cofres, enemigos o misiones así como subir de nivel o acoplar nuevas armas de combate.

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Hay de todos los tipos, desde el tanque básico que todos reconocerán por ser portada del videojuego a otros como la motocicleta, el vehículo a cuatro neumáticos o el ciclomotor de una rueda. Hay también uno especializado en grandes saltos u otro cuerpo a cuerpo que reparte tollinas de gran potencia. El primero que hemos mencionado, por ejemplo, puede superar sin dificultades las problemáticas arenas movedizas, mientras que el robot saltador puede llegar a lugares que de otro modo no podríamos. Hay también ciertos puzles tanto en mundo abierto como en cuevas que la combinación de diferentes vehículos es la clave para alcanzar el éxito.

Del mismo modo, todos los vehículos cuentan con un arsenal que se basa principalmente en una metralleta y un cañón. El primero tiene la cualidad de poder disparar múltiples balas en corto tiempo y una potencia de fuego mediana. El cañón por contra tiene munición limitada —necesita recargar más a menudo—, una cadencia de fuego más lenta pero una gran potencia de fuego. Aún así, como hemos comentado, se puede mejorar ambos aspectos con piezas de todo tipo y diferentes habilidades especiales. Será lo único que podamos equipar en todo el juego ya que los héroes solo pueden mejorar su habilidades, no su equipamiento.

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El manejo de todos y cada uno de ellos es super divertido y el combate se vuelve muy alegre a bordo de ellos. La poca velocidad del tanque y su corto rango de disparo, por ejemplo, hace que los enfrentamientos algo más complejos sean una suerte de pilla pilla, dar con una ubicación estratégica y acertar a un blanco en movimiento. Y como cada vehículo tiene sus particularidades, el estilo de juego puede variar lo suficiente como para que cada jugador encuentre el suyo apropiado.

Tampoco está nada mal el hecho de tener que utilizar varios para resolver ciertas plataformas o rompecabezas o que, gracias al genial diseño de escenarios, no quede muy artificial el hecho de tener que utilizar diferentes tipos de medios de transporte. Eso sí, la introducción de algunos de estos vehículos se nota un poco forzada.

Para amantes del manga

Sand Land nos ha dejado, en términos generales, un buen sabor de boca. Como decíamos, el título recoge la historia original del manga —así como de la película— y añade el nuevo arco argumental desarrollado por Akira Toriyama para la serie de animación. De este punto no nos está permitido hablar pero sí podemos decir que el juego depara sorpresas al llegar a cierto lugar.

El cariño hacia la historieta nipona es enorme, tanto en lo narrativo como en lo visual así como la jugabilidad, que acompaña en casi todo momento. La trama no es compleja pero los típicos giros de guión que nadie se espera con momentos épicos y otros no tanto están ahí. Es un título que invita mucho a jugar sin descanso y es de agradecer. Eso sí, no es demasiado extenso —la obra original no da para mucho— pero al menos cumple con creces.

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Hay multitud de tareas adicionales que llevar a cabo, quizás no todas resueltas positivamente pero aún así ofrece opciones. Además de las comentadas anteriormente el juego cuenta con misiones de caza, donde nos enfrentamos a enemigos élite a cambio de mucha experiencia y objetos para fabricar u otros útiles. A mayor nivel de enemigo, mayor dificultad del desafío pero mejores recompensas. Todas estos objetivos secundarios alargan la duración el juego pero al menos no se siente demasiado artificial.

Sand Land cuenta con textos en español de gran calidad así como voces en inglés o japonés con las actrices y actores de doblaje de la serie de animación, con nombres tan sonados como Kazuhiro Yamaji (Cid de FFVII) en el papel de Rao, Mutsumi Tamura como Beelzebub (Kakashi joven) o la voz de Ramón Salazar de Resident Evil 4, Cho, interpretando a Thief, todos ellos en su doblaje japonés.

Es una lástima que problemas tan ilógicos como planteamos en el análisis afecten al disfrute de esta obra pero aún así no deja de ser un juego recomendable, sobre todo si sois amantes de Akira Toriyama y su legado. Y si no conocías Sand Land, mejor que mejor.

Conclusión

Sand Land no es un mal título siempre y cuando aceptemos sus puntos negativos. La historia es sin duda su principal atractivo así como el uso de vehículos o el diseño de escenarios. Si bien el manga original no da para mucho, Sand Land ofrece un par de decenas de horas muy divertidas que cualquier fanático del autor debería probar.

Lo mejor

  • Una delicia visual llena de detalles.
  • La diversidad de vehículos es un gran añadido.
  • La trama es muy adictiva.

Lo peor

  • Se podría rascar más del combate cuerpo a cuerpo.
  • La banda sonora es extraña y descoloca.
  • Repetición extrema de diálogos que molestan bastante.
  • Detalles básicos en todo el juego que no han tenido en cuenta sus desarrolladores.

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