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Los videojuegos buscan conexión para ser el más inesperado aliado de la salud mental

Autor: Laura Sanchez

A pesar de las dificultades para hallar la financiación para dar el salto desde el laboratorio al mercado, algunos proyectos ya dan muestras de las posibilidades de estas herramientas como complemento de las terapias clásicas

La industria de los videojuegos pide una vida extra para escalar al siguiente nivel

Los videojuegos buscan conexión para ser el más inesperado aliado de la salud mental

‘Videojuego’ y ‘beneficioso’ eran términos difíciles de encontrar en la misma frase hasta hace relativamente poco tiempo. Los últimos diez años han sido decisivos para derribar estigmas y a ello ha contribuido de manera significativa la nueva aproximación de la ciencia a este mundo. Si a raíz de la locura ochentera por los videojuegos los estudios académicos solían indagar en sus peligros potenciales (adicción, ocio pasivo, riesgo para la productividad, etc…), ahora se analizan sus beneficios educativos y sus enormes aplicaciones en ámbitos tan diversos como la formación, la ingeniería, la defensa o, incluso, la sanidad. Son precisamente en estos campos en los que trabajan los llamados ‘serious games’.

«Los ‘serious games’ tienen un propósito más allá del entretenimiento. Ofrecen un medio de experimentación económico, efectivo y rentable en comparación con otros métodos de información, instrucción y aprendizaje. El objetivo es hacer que el contenido sea práctico para que el usuario aprenda de manera divertida y consiga unos objetivos específicos», explican desde la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento.

Mercado en expansión

En un mercado en constante crecimiento –según datos de PwC, se espera que los ingresos totales de los videojuegos a nivel mundial aumenten de los 227.000 millones de dólares en 2023 a los 312.000 millones de dólares en 2027 y que en España alcancen los 2.751 millones en 2027–, la oportunidad de negocio no es nada despreciable. De hecho, los ‘serious games’ ya son la tercera rama de actividad de los estudios españoles, según el Libro Blanco del Videojuego en 2022 en España. Dentro de ellos, los dedicados al ámbito sanitario ganan enteros, aunque aún a bastante distancia de los diseñados para la educación.

Pero ¿cómo se aplican los ‘serious games’ en el ámbito sanitario y, concretamente, a la salud mental? «Los primeros se enfocaron hacia prácticas de rehabilitación con el objetivo de superar la resistencia inicial a la terapia, distraer a los pacientes del dolor y evitar que los ejercicios fueran repetitivos y aburridos. El uso de videojuegos en entornos psicoterapéuticos se justificó siguiendo la misma lógica, es decir, como un medio para establecer una buena relación con el paciente y observar el comportamiento de los usuarios a través de su interacción con el juego. El potencial motivador en los videojuegos es muy poderoso desde una perspectiva psicológica, cognitiva y la neurociencia», afirma Ruth S. Contreras, fundadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento de la Universidad Autónoma de Barcelona y la Universidad de Vic.

Un buen ejemplo ilustrativo es Sea Hero Quest. Desarrollado por un estudio británico, en colaboración con diversas universidades, el juego ayuda a detectar los primeros síntomas de demencia en sus jugadores, contribuye a mantener y desarrollar algunas funciones ejecutivas y además permite a los investigadores obtener información muy valiosa a través de un cuestionario de respuesta voluntaria. Un artículo publicado en la revista científica PNAS establece que dos minutos dedicados a este juego equivalen a cinco años de estudio sobre la enfermedad en un laboratorio. A fecha de hoy, más de cuatro millones de personas han jugado a Sea Hero Quest en todo el mundo.

El potencial motivador en los videojuegos es muy poderoso desde una perspectiva psicológica cognitiva

Óscar García Pañella, investigador, profesor universitario en ENTI-UB y EUNEIZ, director de la consultora Cookie Box y responsable de Serious Games Lab, explica que «tiene toda la lógica del mundo que que estos desarrollos vayan a más. El gasto sanitario se ha incrementado en un 40%, la inversión digital en el sector no deja de crecer… El dato ya está instalado en la sanidad para hacer predicciones, modelar enfermedades y para tener un conocimiento mucho más informado que se traduzca en una buena toma de decisiones para el beneficio del paciente». García Panella, que también es coautor de libro ‘Serious Games for Health: Mejora tu salud mientras juegas’, cree que «desde luego es el mejor momento para apoyarse en la tecnología: hay una gran escasez de profesionales sanitarios, un agotamiento de las plantillas y la salud mental ha sufrido un claro empeoramiento. Estos juegos son un magnífico complemento y acompañamiento para las terapias habituales. Nunca un sustitutivo».

Desde su consultora Serious Games Cookie Box, una de las veteranas en este ámbito, García Pañella trabaja con múltiples instituciones: Colegio de Enfermería de Barcelona, Hospital Clinic, Hospital del Mar, Instituto Catalán de Oncología, Idibell, entre otros muchos. «Los ‘serious games’ surgen de muchas maneras. Aunque desde el ámbito privado ya ha habido experiencias de compañías farmacéuticas o empresas aseguradoras que encargan estos proyectos, lo más habitual es que surjan de grupos de investigación vinculados a universidades, centros hospitalarios o fundaciones, que suelen demandar consultoría y la posterior implementación. La financiación en estos casos procede de ‘fundigs’ de proyectos de investigación e innovación».

Es el caso del videojuego The Secret Trail of Moon, desarrollado por el Servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario Puerta de Hierro de Majadahonda en colaboración con la asociación TDAH Team y Gammera Nest, y que trata la disfunción ejecutiva y la desregulación emocional de los niños que sufren este trastorno. Otra iniciativa, es la de la plataforma web de vídeos interactivos AutisMIND, desarrollada por Alex Escolà, psicólogo clínico y profesor colaborador de la Universitat Oberta de Catalunya, con el apoyo de la plataforma de emprendimiento Hubbik, junto con diversas instituciones sanitarias. «AutisMIND es como un simulador de la vida: la persona tiene que ir haciendo frente a situaciones difíciles, y probando y experimentando en un entorno de seguridad cómo resolverlas. El videojuego, además, fomenta la autorreflexión y el desarrollo de habilidades sociales», explica Escolá.

2.751 millones valdrá el mercado de videojuegos en España en 2027

En el caso de Águeda Gómez Cambronero, primera mujer de España titulada en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y doctora en Informática por la Universitat Jaume I, su investigación aún no ha podido trasladarse a la sociedad. Su tesis versó sobre su propio diseño de un ‘serious game’ para tratar la sintomatología depresiva leve o moderada. ‘Horizon Resilience’ es un juego para smartphones que, gracias a los propios sensores del teléfono, convierte el movimiento en parte del tratamiento. «Ahora mismo es una demo, un producto mínimo viable que ya ha contado con la valoración positiva de los pacientes y terapeutas que lo han probado. Pero aún hay que seguir desarrollándolo. El problema es que el mundo de la empresa y el de la investigación manejan tiempos muy distintos. Es difícil conseguir la financiación y disponer de los tiempos adecuados para que este tipo de desarrollo llegue a la sociedad», explica Gómez Cambronero.

Dar forma al cambio

Ese es precisamente el objetivo de Serious Game Lab una incubadora que ofrece un espacio destinado al desarrollo, experimentación e implementación de este tipo de proyectos. La iniciativa, se busca fomentar la colaboración entre profesionales de la salud, desarrolladores de juegos, diseñadores y otros agentes del sector, con el objetivo de crear nuevas soluciones y herramientas para mejorar la salud y el bienestar de la población.

En su primera convocatoria, Serious Game Lab ya ha seleccionado tres proyectos con el objetivo de que puedan aplicarse en entornos sanitarios reales. La incubadora, dirigida por Óscar García Pañella, ofrece acompañamiento para desarrollar un prototipo de ‘serious game’ en salud y la posibilidad de pilotarlo en un entorno real; redes de contacto entre proveedores, empresas del sector privado, grupos sin ánimo de lucro y el sector académico-científico; formación, mentoría y evaluación.

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