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Categoria:

Videojuegos accesibles y juegos inclusivos

Autor: elEconomista.es

Llevo dedicándome a los videojuegos desde 2005 o 2006. Empecé, como muchos de los desarrolladores de la tercera generación en España cuando la eclosión de los teléfonos móviles J2Me. Nos dieron la oportunidad a muchos de hacer videojuegos, aunque siempre, vistos como los “hermanos pequeños” por aquellos que nos llevaban ya diez años de ventaja.

En aquellos primeros momentos, palabras como inclusión o accesibilidad, se nos hacían difíciles de implementar. La tecnología apenas permitía mover pixeles (el dibujo en aquellos teléfonos móviles se hacía cuadrito a cuadrito) en pantallas de 128×128. Actualmente trabajamos, mínimo con Full HD en 1920×1080, así que imaginaos lo que era eso para quienes empezábamos y teníamos que pensar en cómo contar nuestras historias y desarrollar nuestras mecánicas (acciones que debe hacer el jugador para superar los retos que se le plantean). ¡Cómo para pensar en inclusión y/o accesibilidad!

Ha pasado mucho desde entonces y ahora, cuando vuelvo la vista atrás, me parece que éramos héroes y que esa lucha nos ha permitido llegar a muchos de nosotros a donde estamos hoy: Desarrollando, o ayudando a desarrollar a otros, proyectos en cualquier tipo de plataforma (PC, PlayStation, Nintendo, Xbox, teléfonos móviles – nada que ver con lo que eran antes -, etc.). Y una cosa que ha cambiado, es la percepción de nuestro público. Cada vez somos más conscientes, no de que hay que llegar a todo tipo de público, sino que el objetivo es lograr que, si una persona quiere jugar a uno de nuestros juegos, pueda hacerlo sin ningún tipo de limitación, y eso incluye las discapacidades.

Es importante entender que, actualmente, muchas de las plataformas de videojuegos mencionadas antes y, por supuesto, muchos de los desarrolladores, trabajan duramente para hacer cada vez más accesibles los videojuegos y que estos puedan ser jugados por cualquier jugador aunque este tenga algún tipo de discapacidad (si es visual o auditiva, no es complejo pues se sustituye muchas veces por audio o texto respectivamente) pero cuando se trata de otras discapacidades que impiden la movilidad, cognitivas o intelectuales, la accesibilidad se hace mucho más complicada y comenzamos a entrar en el terreno de la tecnología. Estamos hablando de lograr la inclusión y ya no sólo, como hemos hecho hasta ahora con personas ciegas con juegos como A Blind Legend (Dowino, 2015) donde su pantalla negra demostraba que no era necesario ver para poder jugar, gracias a su magnífico apartado sonoro. Sino que estamos hablando de ir más lejos, al plano de lo sensorial. El DualSense de la PlayStation 5, con sus capacidades hápticas, dotándolo de sensaciones inéditas a nivel táctil y unos gatillos aptativos que modifican su resistencia y sirven para comunicarse con el jugador o facilitar la interacción con el videojuego. O yendo al terreno de las últimas novedades, lo háptico se ha aplicado también a chalecos (OWO, empresa española afincada en Málaga, por ejemplo, está a punto de sacar su producto) y este nuevo terreno de las sensaciones en todo el cuerpo y la captación de movimiento mediante la ropa, abrirá otro nuevo espacio para llegar a un público de movilidad reducida.

Son solo algunos ejemplos del mundo que nos viene y de las oportunidades que tendremos los desarrolladores de llegar a narrar nuestras historias interactivas de forma completamente inclusiva.

Elaborado por Daniel Sánchez Mateos, Mateos director de Gammera Nest y coordinador del programa PlayStation Talents

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