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Videojuegos: la gran industria

Autor: Julen Linazasoro

El mercado de los videojuegos consiguió 180.300 millones de dólares en ingresos en 2021, un 1,4% más que en 2020. Si nos fijamos en los ingresos por videojuegos por cada tipo de dispositivo, en smartphones generaron 81.500 millones de dólares, en tablets 11.700, en consolas 50.400 y en PCs 36.700 millones de dólares. Así pues, los videojuegos en smartphones y tablets dan muchos más beneficios que los de las consolas, aunque estos últimos tengan un precio muy superior.

El número de jugadores también está aumentando. La agencia Newzoo calculó que en 2021 había 3.000 millones de participantes, un 5,3% más que en 2020. Esto es así porque los videojuegos están en constante evolución, y una muestra de ello es la apuesta que están realizado por el metaverso, por ejemplo realizando conciertos virtuales en Fortnite y otros juegos. Estos eventos tienen un éxito apabullante. Es decir, que la industria de los videojuegos se esfuerza por ofrecer actividades diferentes en sus respectivos espacios virtuales para mejorar y completar la experiencia de los usuarios.

Los juegos en la nube han sufrido mucha innovación y cada vez tienen mayor clientela. Este mercado generó más del doble de ingresos en 2021 que en 2020, y se avecinan nuevas subidas: “El mercado de juegos en la nube está bien posicionado para cumplir con el gran crecimiento que predice Newzoo para los próximos años”, dice el consultor de mercado Guilherme Fernandes. “Muchos consumidores buscarán formas alternativas para jugar a los nuevos lanzamientos, ya que los jugadores intentan actualizar su hardware (las piezas de su ordenador) y los nuevos componentes serán difíciles de conseguir al menos hasta finales de 2022. Los juegos en la nube son una solución perfecta para estos jugadores”.

Los espectadores también son una parte fundamental de los videojuegos, como demuestra el éxito masivo que tiene el mercado de deportes electrónicos y la transmisión en vivo. Ya hay más fans de los deportes electrónicos que nunca: 465,1 millones de personas ven deportes electrónicos (un 6,7% más cada año). 235,5 millones de ellos son espectadores ocasionales y los 229,6 millones restantes, entusiastas de esta especialidad.

Según Hugo Tristão, del departamento de deportes electrónicos de Newzoo, “el regreso a los grandes eventos en persona añade uno de los factores más emocionantes para los deportes electrónicos, los espacios de la multitud. Una audiencia en vivo permite a las marcas conectarse con los fans de forma más íntima, atrayendo más patrocinios, y por lo tanto, trayendo más ingresos futuros a la industria”.

Los videojuegos siguen utilizando estrategias inteligentes para aumentar su audiencia. Un ejemplo reciente es el HCS (Halo Championship Series, el campeonato) de Halo Infinite, un videojuego muy popular de disparos en primera persona que se centra en una guerra entre la humanidad y una alianza alienígena. La bolsa de premios de HCS será de tres millones de dólares en 2022, pero se verá impulsada aún más por el crowdfunding, ya que una pequeña parte de cada compra de Halo Infinite se añadirá a la bolsa de premios.

League of Legends y Free Fire acumularon una audiencia récord en sus campeonatos mundiales. Los números generales de audiencia de transmisión de juegos también son bastante impresionantes. Twitch generó más de 24.000 millones de horas de audiencia en vivo en 2021, un máximo histórico para la plataforma, siendo GTA el juego más visto.

Aunque el presente de la industria de los videojuegos parece increíble, las previsiones para el futuro son aún mejores. Newzoo estima que en 2024 el mercado mundial de juegos generará 218 millones de dólares en ingresos. Solo los juegos móviles generarán 116.400 millones de dólares a través del gasto de los consumidores, los juegos en la nube generarán 6.500 millones de dólares y los deportes electrónicos alcanzarán los 1.600.

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