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Las oportunidades de la mujer en la industria del videojuego

Autor: Radio Television Canaria

Dentro de los Desayunos Tecnológicos, Nira Santana abordó el papel de la mujer en la industria del videojuego

Los Desayunos Tecnológicos del Cabildo de Fuerteventura han abordado este jueves las oportunidades de la mujer en la industria del videojuego. El encuentro se ha dado con la desarrolladora de videojuegos y experta en estudios feministas Nira Santana. Cerca de un centenar de personas participaron en esta cita, entre los que se incluyeron estudiantes de ciclos formativos de los IES San Diego y Majada Marcial.

Las oportunidades de la mujer en la industria del videojuego
Nira Santana, hablo sobre la mujer en la industria del videojuego y sus oportunidades, dentro de los Desayunos Tecnológicos

La consejera de Nuevas Tecnologías, Carmen Alonso, destacó la buena acogida que están teniendo los Desayunos Tecnológicos. “En esta ocasión, con una ponente de categoría para conocer y debatir sobre el papel que tienen las mujeres en la industria y las oportunidades que pueden tener en Fuerteventura, como isla decidida a impulsar el emprendimiento en este sector”.

Experta en videojuegos y estudios feministas

Nira Santana es experta en diseño de videojuegos por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, licenciada en Bellas Artes y Máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género por la Universidad de La Laguna. Santana ejerce como docente y es miembro de la junta directiva de la Asociación Canaria de Desarrolladores de Videojuegos y también máster en estudios feministas, políticas de igualdad y violencia de género.

Santana es también la autora del estudio Género, Gamers y Videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector.

Tiene el Premio Cátedra Telefónica de la ULPGC al Mejor Videojuego 2018. El año siguiente expuso en la feria de arte contemporáneo Art Paris su videojuego «Where is the/your limit?«. En esta pieza plantea el papel y el poder de este como herramienta de transformación social, cuando los estudios de desarrollo y quienes consumen y aplican la perspectiva de género.

En su intervención, Santana puso en valor “todas las actividades que sirven para animar a las mujeres a introducirse en la industria del videojuego, donde nos enfrentamos a una triple problemática. Como creadoras, por la falta de oportunidades y la brecha salarial que sufren las diseñadoras. Como jugadoras donde sobrevuela el ciberacoso y las ciberviolencias machistas, pero también en la forma en que se representa a la mujer en los propios videojuegos”. No obstante, apunta la experta, “aunque el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos sitúa el porcentaje de mujeres en la industria en un 24%, este número aumenta cada año”.

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