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Una conquense, pionera en hacer divertidos los videojuegos de aprendizaje

Autor: Paco Aunon Muelas

Cuenca

Águeda Gómez Cambronero es de Cuenca, tiene 29 años y es la primera mujer de España titulada en Diseño y Desarrollo de Videojuegos que obtiene un doctorado, en su caso en Informática, con una tesis en la que ha creado un videojuego para tratar la depresión. Además, tiene un máster en Sistemas Inteligentes y actualmente trabaja mano a mano con realidades virtuales y aumentadas y con la inteligencia artificial como investigadora en el Instituto Universitario de Nuevas Tecnologías de la Imagen en la Universidad Jaume I (UJI) de Castellón donde ha desarrollado sus estudios en la última década.

Videojuegos serios y divertidos

El videojuego que ha creado es de los denominados serios frente a los de diversión que son más populares. El suyo es de los destinados a aprender, como a los que ella jugaba de pequeña cuando crecía en el barrio del paseo de San Antonio de Cuenca. “Entonces no sabía que se llamaban así, pero eran los únicos a los que yo podía acceder porque estaban en la biblioteca”, recuerda. “Aquel fue mi primer contacto con lo que ahora es mi línea de investigación”, porque su objetivo actual es “hacer más divertidos esos videojuegos serios, que realmente pudiesen llegar a ser comerciales, pero con una fundamentación detrás de psicología o de enseñanza”.

La investigadora conquense Águeda Gómez ha centrado su tesis doctoral en desarrollar un videojuego para móviles con el que tratar la depresión.

Pasión por los ordenadores

Aunque de pequeña no tenía claro qué quería ser de mayor, si recuerda que “ya desde el instituto tenía bastante claro que quería hacer algo con ordenadores. De hecho, lo único que conocía yo en ese momento era la Ingeniería Informática”.

Pero no solo las inquietudes científicas decidieron. Su parte creativa y artística también influyó a la hora de elegir carrera universitaria. Al final, Águeda Gómez, a quien le gusta el diseño y la música, que estudió en el Conservatorio, se decantó por el videojuego “que es la unión de esos dos campos”, dice.

El destino lo encontró en la UJI de Castellón que ofertaba, ya hace una década, el grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos. “Cuando yo terminé el instituto, la única opción de estudiar ese grado estaba en la Universidad Camilo José Cela de Madrid que es privada. No conocía la opción de la UJI que fue pionera en ofrecer estos estudios de manera pública. Yo entré ya en la segunda promoción”, recuerda.

Mujer y ciencia

Mujer y en una carrera de ciencias, más si cabe en esta de videojuegos con mucha presencia masculina, la han llevado a romper muchos estereotipos “no solo por ser mujer sino por estudiar esta carrera en concreto”, dice. “Hay un tópico alrededor de esa persona que estudia videojuegos, pero ya desde el instituto había tomado la rama de tecnología y un poco sí estaba acostumbrada. Que no debería ser normal, pero tampoco fue algo que me frenase”.

Águeda Gómez (en el centro) acompañada de sus directores de tesis. A la izquierda el Dr. Sven Casteleyn del grupo de investigación GEOTEC (área de tecnologías geoespaciales) y a la derecha la Dra. Adriana Mira del grupo de investigación Labpsitec (área de psicología y tecnología).

Águeda Gómez destaca las acciones que se están llevando a cabo en los últimos años para incentivar a mujeres y niñas a que empiecen estudios científicos, tecnológicos, matemáticos. Creo que la proporción de hombres y mujeres está un poco desproporcionada y creo que hacen falta más acciones para que esto al final sea paritario”, apunta y reconoce que durante sus estudios universitarios la proporción era aproximadamente de “ocho mujeres en un aula de cuarenta alumnos”.

Otro de los tópicos asociados a los videojuegos es que son cosa de chicos. “Antiguamente era así y poco a poco se está rompiendo, pero muchos están diseñados por y para hombres”.

Herramienta de aprendizaje

“El videojuego es una herramienta súper poderosa para aprender”, explica Águeda, “también para practicar en entornos seguros y eso es lo que hay que exprimir para que sea positivo. Necesitamos un balanceo en el tiempo que pasamos con ellos para que no sean un problema. Algo importante es que la sociedad se tome el videojuego como una herramienta útil y seria, que existan diseñadores y empresas que se marquen como objetivo crear videojuegos que vayan más allá del entretenimiento”.

Aquellos juegos que Águeda encontraba en la biblioteca de Cuenca se llamaban Juega con las matemáticas o Mi increíble cuerpo humano. “Eran juegos muy educativos, muy serios, pero a mí me encantaban”, recuerda. “Ahora, más adulta, me he dado cuenta de que eran demasiado serios. Y esa fue mi motivación, mi incentivo para poder investigar y hacer que esta herramienta, siendo igual de atractiva como un videojuego comercial y para el ocio, sea a la vez igualmente efectiva para otro campo”.

Un videojuego contra la depresión

Como ejemplo encontramos el videojuego que Águeda Gómez ha creado para tratar la depresión. “Está diseñando con el fin de intervenir una sintomatología depresiva leve o moderada, no severa”, explica Gómez. “Este era el objetivo principal, pero después de hacer la evaluación con pacientes y terapeutas nos hemos dado cuenta de que también podría ser muy bueno para la prevención y también para alertar de recaídas”.

Sobre el funcionamiento, su diseñadora explica que “es un juego de móvil casual, que es así como se denomina, porque requiere poca inversión de tiempo y es muy fácil de aprender. Es un juego típico de creación de ciudades en el que tu objetivo es expandir, hacer crecer una ciudad, para lo que tienes que hacer una gestión de los recursos y ayudar a resolver ciertos problemas con los que se encuentran los habitantes que van llegando”.

“Los problemas de los personajes”, detalla Gómez, “se resuelven aplicando técnicas psicológicas que tienen efectividad científica en la reducción de sintomatología depresiva y también se incentiva a que la persona que juega esté activa físicamente ya que el juego detecta la actividad real y la convierte en un recurso del juego”.

Última fase

“La tesis ha sido de tres años de investigación, de diseño, de desarrollo y de evaluación. Hemos llegado a que gente que estaba teniendo tratamiento por depresión y terapeutas con práctica clínica lo probasen y nos diesen su opinión. Ahora estamos en la fase de poder incorporar esas modificaciones. Ahora lo que tenemos es un mínimo producto viable, un juego que tiene toda la funcionalidad pero que no tiene todo el contenido. La idea es proporcionar un videojuego con una experiencia completa de dos meses”, matiza Gómez. Después llegaría el momento de buscar financiación para poder comercializar el videojuego.

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