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Así enganchan las ‘loot boxes’: las recompensas aleatorias de los videojuegos que Consumo quiere prohibir para menores

Autor: Newtral

Meter dinero a un videojuego para avanzar más rápido, para tener el mejor equipo, para conseguir recompensas. Que esas recompensas sean aleatorias, como cuando se compran cromos o se juega en una máquina tragaperras. A veces toca lo que querías y otras veces no, por lo que se vuelve a meter dinero para seguir probando. Así es como funcionan las loot boxes, o cajas de recompensas en videojuegos que el Ministerio de Consumo quiere prohibir a los menores de edad.

La justificación que ofrece Consumo para regular y limitar este tipo de recompensas aleatorias es que pueden confundirse con “juegos de azar en el ámbito online”. 

“En concreto, el fenómeno de la utilización de mecanismos aleatorios de recompensa, que integran como elemento más relevante de su funcionamiento el azar (las comúnmente denominadas cajas botín, del término inglés “loot box”), se ha evidenciado como el más proclive a generar un espacio de confusión entre estos dos sectores económicos”, exponen en el anteproyecto.

Tal vez el caso más paradigmático de videojuegos que integran este tipo de compras en su interior sea el del FIFA de la empresa Electronic Arts (EA). Su modo Ultimate Team representó el 29% de sus beneficios netos de la empresa en 2021. Así lo recoge su informe anual (página 98): unos 1.561 millones de euros, aproximadamente. En este modo, el usuario paga para conseguir sobres de jugadores aleatorios pero con un nivel mínimo predeterminado y configurar un equipo cada vez mejor.

Pero tal y como explica un joven de 24 años que lleva jugando a este modo del FIFA desde los 15 y prefiere no revelar su identidad: “Puedes llegar a gastarte 100 o incluso 1.000 euros en sobres de jugadores para ver si te toca alguno de un nivel alto y terminar como empezaste, sin haber conseguido a ninguno de ellos. Es como coger el billete de 100 euros y tirarlo a la basura”. Aun así, el FIFA no es el único videojuego que ofrece estos loot boxes o cajas de recompensa. Otros como el Clash Royale de la desarrolladora Supercell o el Counter-Strike de la empresa Valve Corporation también lo hacen. Este segundo incluso muestra esta oferta de cofres en su página web.

El problema de los loot boxes es el azar, eso es lo que los puede volver adictivos

Susana Jiménez, psicóloga clínica y coordinadora del departamento de adicciones comportamentales del Servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario de Bellvitge explica que este tipo de cajas de recompensas aleatorias en los videojuegos “inducen a los mismos principios psicológicos de los juegos de azar”.

“El hecho de que no compres directamente un artículo o un accesorio concreto sino que el resultado dependa del azar hace que el jugador tenga un refuerzo intermitente igual que en los juegos de apuestas. La percepción de que has perdido un dinero y que tienes que recuperarlo es muy común, por lo que se sigue metiendo más”, explica Jiménez.

De hecho, la experta apunta que ver esta similitud con los juegos de apuestas no es algo que solo perciban los investigadores, los legisladores o los clínicos, también lo hacen los usuarios. Así habla de las loot boxes del FIFA el joven de 24 años: “Había días que me iba a dormir pensando en el videojuego, o estaba en un plan con amigos y solo podía pensar en el momento de volver a casa para jugar. Obviamente genera adicción”.

Otros elementos que rodean a las cajas de recompensas para fomentar su compra

Explicando cómo funciona este sistema de meter dinero en el juego, el joven afirma que existe una aplicación oficial para abrir sobres de jugadores, ver la composición del equipo e invertir el dinero, y todo ello sin estar necesariamente delante de la consola. “Desde la aplicación puedes hacer de todo menos jugar”, asegura. “Tiene que haber una especie de algoritmo que regula lo que sale en los sobres, por lo que cuando no te sale lo que quieres es como “va, abro otro, y otro” y así sucesivamente. Y de vez en cuando te da un poquito más de lo normal para que sigas enganchado”.

Este joven lo compara con una tragaperras pero también con beber alcohol. “Es como quien dice que no pasa nada por tomarse una copa de vez en cuando, o como cuando sales con tus amigos y te tomas una copa. Pero si en tu casa, todas las noches, te tienes que beber cuatro copas para irte a dormir igual hay un problema”.

Juan F. Navas, profesor del departamento de Psicología Clínica de la Universidad Complutense de Madrid asegura que mientras que las ruletas de los casinos o cualquier otro juego de azar existe una normativa que vele porque no estén trucados, no sucede lo mismo con las cajas recompensas de los videojuegos. Según el experto, si siguen esta estrategia de monetización depredadora, los diseñadores de las cajas pueden hacer lo que quieran. 

Por ello, pueden saltarse la aleatoriedad y al principio hacer que parezca fácil conseguir la recompensa esperada, y después lo van volviendo más difícil para el usuario. “Es cuando el jugador ya está comprometido con el juego y ha hecho suficientes compras cuando se vuelve aleatorio”, afirma Navas.

Los daños directos de los loot boxes: desde el gasto al tiempo de uso de los videojuegos

Los investigadores apuntan a que hay tres tipos de consecuencias negativas directas de la presencia de las loot boxes en los videojuegos como asegura Navas.

“El primer daño es que estas cajas recompensa o cajas botín producen un gasto incrementado de dinero dentro del videojuego. Otro es que producen un aumento del uso de videojuegos, porque el usuario gasta más dinero, por lo que invierte más tiempo jugando a ello. Y el tercer daño es que para una serie de personas hacen de efecto pasarela a los juegos de azar”, explica Navas.

Los factores protectores que hacen que se pueda evitar la adicción

No todos los jugadores de videojuegos o los menores que lo hacen son iguales. Ni existen en su entorno los mismos factores protectores que pueden evitar que caigan en la dinámica adictiva de las loot boxes.

Jiménez explica que aunque hay características similares en estas personas, como la impulsividad, la búsqueda de riesgo y aventura, o el incentivo de la novedad, a no todos les afectan de la misma manera estas cajas de recompensas en los videojuegos. También existen factores protectores, como tener otras actividades diarias, o un entorno pendiente.

En este sentido, la experta apunta a las figuras paternas o tutores. “Hay que entender que los videojuegos son una actividad lúdica y estimulante, pero que también pueden establecer límites de horas, o estar presentes cuando el menor de edad está jugando a los videojuegos”, afirma. 

A la hora de hacer regalos dedicados a los videojuegos, la experta recomienda que no sean para la compra de loot boxes o de cajas de recompensas, si no para accesorios o cuestiones puntuales. Y que si esa compra hace que el menor o el jugador tenga más opciones de mejorar sus habilidades y conseguir ganar con mayor frecuencia, que se haga con cautela. 

“El hecho de que vayas comprando accesorios, de que vayas subiendo en el videojuego, va conformando un hábito que hace que el jugador dedique cada vez más tiempo y tenga esa sensación de poder, habilidad y que cada vez está más reconocido. Los padres tienen que estar pendientes, sobre todo cuando son menores de edad”, asegura la experta.

Pero no solo en casa debe existir una mayor conciencia sobre la adicción que pueden causar las loot boxes de los videojuegos, es algo que, según Jiménez, también habría que tratar en las aulas.

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